Generating Art

Interview met Driessens & Verstappen

Arie Altena

Erwin Driessens en Maria Verstappen zijn twee Nederlandse kunstenaars die zich al sinds het begin van de jaren negentig bezig houden met algoritmische kunst. Zij bedenken fysische of computeralgoritmes die vormen voortbrengen. Veel succes boekten zij met de installatie Tickle Salon, waarvoor ze in 2002 de eerste prijs wonnen op Life 5.0, een internationale prijs voor kunst en Artificial Life.

AA Een van de dingen die me opvalt is dat jullie in veel van jullie werk bezig zijn met het automatisch genereren van vormen, als proces dat almaar door kan gaan. Toch presenteren jullie uiteindelijk vaak affe objecten. Gaat het om het bedenken van een algoritme -- met andere woorden, zit daar jullie kunstenaarschap -- of draait het om dat eindproduct?

MV We zijn al heel lang met die kwestie bezig. Het gaat eigenlijk terug tot begin jaren negentig, toen we nog op de Rijksakademie in Amsterdam zaten. We werden geconfronteerd met het idee dat er een heel dwingende relatie bestond tussen het kunstwerk enerzijds en de kunstruimtes die het presenteren en de tijdschriften die daar weer op reflecteren anderzijds. De kunst is een systeem dat zichzelf in stand houdt. We stelden destijds vast dat het kunstwerk vooral een strategisch element is om de continuïteit van de geïnstitutionaliseerde kunstinstellingen te waarborgen. Elke maand moet er nieuwe kunst worden getoond, de productie moet doorgaan. De tijdschriften geven lovende reportages aan galeries en kunstinstellingen die in hun blad grote glossy advertentiepagina's kopen. Het zogenaamd nieuwe en interessante lijkt dus zeer sterk verweven met wederzijdse commerciële belangen. Wij vroegen ons af of het mogelijk zou zijn om de kunstproductie te automatiseren, om zo aan de continue vraag te voldoen. Het was een nogal nihilistisch antwoord op de machteloze situatie waarin we ons leken te bevinden. Als je als reactie daarop de kunstproductie automatiseert, moet je wel een eindproduct hebben, dan pas weet je namelijk of je plan succesvol is.

ED Het had er ook mee te maken dat je destijds meteen kon zien wie een kunstwerk had gemaakt. Iedereen had een eigen stijl, een eigen manier van doen. Alsof elke kunstenaar voor zichzelf een methode had ontwikkeld om kunst te produceren. Alsof stijl een systeem was om maar kunst te blijven produceren.

AA Is stijl dan gebaseerd op een beperkt aantal regels?

MV Dat dachten wij destijds. Toen we ons idee gingen uitvoeren bleek als snel dat je niet ver komt met zo'n nihilistisch uitgangspunt. Het bleek knap lastig om een systeem te maken dat steeds iets nieuws kon opleveren, een systeem waarbij wij ook niet wisten wat eruit zou komen -- anders is het niet nieuw. De uitdaging binnen ons werk werd toen om te bedenken hoe je een vorm van emergentie in het systeem kunt bouwen, zodat je een veranderlijke output krijgt.

AA Je deed als kunstenaar een stapje terug. Wat aan jou was leg je in handen van het geautomatiseerde systeem?

ED We wilden tegelijk kunstenaar en beschouwer zijn. Zelf verrast worden door wat er uit zou komen.

MV We ontwikkelden ons vanaf het begin in twee richtingen. We probeerden aan de ene kant de omgang met materiaaleigenschappen te formaliseren. Je zou kunnen zeggen dat we fysische algoritmes bedachten waarbij plastische materialen zelfstandig een gedetailleerde vaste vorm aannemen. Aan de andere kant waren we bezig met de computer en met programmeren. We bedachten formele systemen, waren bezig met wiskundige formules, met als doel beelden te kunnen kweken in plaats van ze met de hand te ontwerpen. De computermodellen vertaalden we dan later als objecten. In dat tweede geval liepen we aan tegen de grenzen van wat op dat moment programmeerbaar was. Je kunt wel denken dat je alles kunt automatiseren, maar je bent beperkt door de technologie. Dat levert wel weer een eigen stijl op.

AA Kun je een voorbeeld geven van een fysisch algoritme?

MV Neem bijenwas, dat materiaal is makkelijk te vervormen: je maakt het vloeibaar door het te verwarmen, bij afkoeling stolt het weer. Je kunt dus heel makkelijk een experiment doen waarbij je gesmolten was in water giet en het er weer uitschept. Twee vloeistoffen in beweging, water en bijenwas, maken samen een complexe structuur die in de gestolde was wordt vastgelegd. Het toont een pure fysische expressie van was. We hebben een machine gemaakt, The Factory, die dat doet. The Factory toont een continu cyclisch proces van stollen en vloeibaar worden en legt de individuele vormexpressies van de opeenvolgende wasklompjes op video vast.

AA Zijn jullie toen ook met genetische algoritmes -- computeralgoritmes die als het ware groeien en steeds veranderen -- aan de slag gegaan?

MV Niet meteen. We waren wel bezig om dingen wiskundig uit te werken en van sommige dingen zou je achteraf misschien kunnen zeggen dat het een generatief systeem was, maar het waren geen genetische algoritmes.

ED In het begin was het gewoon gesleutel. We waren vooral aan het leren wat de reikwijdte was van een bepaald geprogrammeerd systeem. Aan het begin denk je daar vrij makkelijk over. We probeerden formules uit. Je schreef wat op en dan keek je wat er uitkwam. De formules waren vrij primitieve functies gebaseerd op cirkels en lijnen. Daar maakten we combinaties van. Wij waren zelf nog te veel aan het vormgeven. Nu zijn we zover dat we ook het samenstellen van de formules aan de computer overlaten. Om dat niveau te kunnen bereiken moet je je wel behoorlijk verdiepen in het programmeren.

AA Dat heb je je eigen gemaakt?

ED Ja.

AA Binnen zo'n generatief systeem dat jullie maken, bepalen jullie toch zelf de randvoorwaarden? Wat precies bepalen jullie en hoe zorg je ervoor dat je zoveel mogelijk aan de computer overlaat?

ED Je probeert de computer zoveel mogelijk zelf details te laten bepalen. Je programmeert niet pixel voor pixel een beeld. Je beschrijf alleen een aantal algemene dingen, bijvoorbeeld: 'ik wil een 2D-beeld dat verandert in de tijd'. Je kunt een repertoire aan basisfuncties opstellen en een mechanisme om deze functies aan elkaar te koppelen. De computer is dan in staat om zelf kleine programmaatjes te maken, die hun sporen achterlaten op het beeldscherm.

MV Maar we willen wel dat er beelden gegenereerd worden waardoor je als mens geprikkeld wordt. Je moet er wel naar willen blijven kijken. In het begin hebben we wel eens een programma geschreven dat elke pixel op het beeldscherm at random van kleur laat veranderen. Maar dat levert enkel ruis op. Wil je iets maken dat een samenhangende vorm of stijl kan opleveren dan heb je binnen je programmatuur een feedbackmechanisme nodig.

ED Er moet groei inzitten, een genese.

MV We willen de output zoveel mogelijk overlaten aan het systeem. Uiteindelijk zijn wij wel degene die de voorwaarden scheppen, maar ook wij hebben aanvankelijk alleen maar een vermoeden van de reikwijdte van het systeem. Vervolgens nemen we afstand van de controle over het scheppingsproces om de emergentie de ruimte te geven. We laten bewust onvoorspelbaarheden toe in het proces, omdat we verrast willen worden door de resultaten. De onvoorspelbaarheid en het verrassingselement nemen toe, naarmate de afstand tussen onze inbreng en het eindresultaat groter is. Hoe groter de afstand, hoe liever het ons is. Ons werk met bijenwas maakten we eerst met de hand. We hadden een emmer water en een schepje en dan gooiden we de gesmolten was erin. Je beïnvloedt de vorm dan toch met je spierkracht. Daarom hebben we The Factory gemaakt. Een ander belangrijk aspect is dat er grenzen zijn aan elk opgezet systeem. Dat heeft te maken met stand van de technologie, maar ook met de fysische en chemische aspecten van materiaal. We hebben vorig jaar een project gedaan rondom vormverandering die ontstaat door wegetsen en galvaniseren van metaal. Dan is van tevoren wel ongeveer duidelijk wat mogelijk is. De resultaten tonen dan ook de mogelijke vormvariaties binnen dat specifieke proces. Dat heb je bij computerprogramma's ook. Je maakt in het begin een keuze die zijn eigen mogelijkheden en beperkingen heeft.

ED Alle dingen die wij doen zijn bottom-up. We proberen altijd vanuit een oersoep te beginnen en we kijken dan wat daaruit voortkomt.

AA Een van de werken die jullie gemaakt hebben waarbij de computer zo goed als alle beslissingen neemt is Breed. Daar worden als het ware cellen gedeeld en nog eens gedeeld tot er een vorm ontstaat die optimaal is. Die vorm -- tot dan toe een 3D-computermodel -- voeren jullie uit als object. Hoe bepaal je waar het programma moet stoppen?

MV Tijdens de groei van een Breed-object deelt iedere afzonderlijke cel zich in elke splitsfase op in acht nieuwe units, die of massief ofwel leeg kunnen zijn. De keuze hiervoor wordt bepaald door hoe de nabije omgeving van elke bouwsteen er uitziet. Voor alle mogelijke ruimtelijke situaties is een antwoord vastgelegd in de genetische code van het object. Die genetische code wordt gaandeweg door een evolutieproces zodanig gemuteerd, dat het voldoet aan een klein aantal opgelegde criteria.

ED Bij dat programma stellen wij nog wel eindcriteria. Die zijn bepalend. Het proces stopt als de vorm voldoet aan de criteria.

MV Bij Breed is het uitgangspunt dat de 3D-computermodellen ook als object uitgevoerd kunnen worden. Dit betekent dat in het uiteindelijke object alle bouwstenen aan elkaar vast moeten zitten. Er mogen geen zwevende of losse delen zijn. Dat is meegenomen in de randvoorwaarden van het programma. Tegenwoordig voeren we de objecten op een computergestuurde manier uit. De eerste modellen bouwden we met de hand uit laagjes triplex, dan zit er een grens aan wat je nog met de hand kunt uitzagen. Het programma voert dus een interne meting uit: kan deze vorm gematerialiseerd worden? Dat is een bepalend criterium.

ED Tegelijk laat het ook heel open hoe die vorm eruitziet. We stellen wel een grens maar daarbinnen zijn er miljarden mogelijkheden.

MV Concreet werkt het zo dat Breed het genotype voor de vorm muteert en het resultaat van deze mutatie vergelijkt met de vorige generatie. Als er een hoger percentage bouwstenen met elkaar verbonden is -- en de fenotypische vorm dus beter uitvoerbaar is dan de vorige -- dan wordt het nieuwe genotype gebruikt als uitgangspunt voor een volgende mutatie. Dat gaat almaar door totdat het genotype optimaal voldoet aan het gestelde criterium, en het een fenotype oplevert waarbij alle bouwstenen ruimtelijk met elkaar zijn verbonden. De eis dat het resultaat honderd procent samenhangend moet zijn, stuurt de ontwikkeling van de vorm. Het is in feite een fitness-criterium. En er vindt een soort kunstmatige evolutie plaats in Breed. Je programmeert een criterium en er evolueert een vorm die gaandeweg steeds beter aan dat criterium voldoet. Bij Breed sturen de algoritmes voxels (volume elements) aan, dit zijn de bouwstenen. Je kunt een analogie maken met cellen, voor ons zijn pixels en voxels cellen. We gebruiken vaak termen uit de biologie. Je zou hierdoor kunnen denken dat we de virtuele processen vergelijken met biologische processen, maar eigenlijk gebruiken we deze begrippen op een meer abstracte manier.

AA Voedt je de computer op tot kunstenaar?

MV In het geval van Breed niet tot kunstenaar maar meer tot bouwkundig ingenieur. De computer weet niets over de esthetische kwaliteiten van de gekweekte vormen. Er vindt geen esthetische selectie plaats.

ED Kunstenaar vind ik niet zo'n goed woord. Creator of schepper is beter. We zijn nu bezig met een nieuw project waarbij je als gebruiker van de software, die generatief vormen laat groeien, kunt kiezen wat jij mooi of goed vindt.

MV Je geeft een beeld punten, op basis daarvan leert het systeem wat jij mooi vindt.

AA Er is wel eens geopperd dat AL-kunst, waaronder Breed ook kan vallen, een stap verder is dan de readymade van Duchamp en het werk van Warhol. In de zin dat Duchamp en Warhol ook afstand namen -- of leken te nemen -- van hun eigen artistieke ego. Voelen jullie iets voor dat idee?

MV Ik weet het niet. Ik denk dat er door Duchamp, Warhol en ook Beuys een soort kortsluiting heeft plaatsgevonden waardoor de weg is vrijgemaakt voor onder andere AL-kunst. Minstens zo belangrijk is dat bijvoorbeeld IMA Traveller, een werk van ons dat is gebaseerd op AL-software en waar je door abstracte kleurruimtes navigeert, mogelijk is omdat het modernisme het abstracte domein heeft opengebroken. Niemand vindt het vreemd dat IMA Traveller abstract is. Wij hoeven dat niet te verdedigen. Ik vind het interessant dat je binnen de AL-kunst zo mooi kunt aansluiten bij de abstracte kunst. Het is ook enigszins eigen aan algoritmische kunst. Je kunt zeggen dat AL-kunst het potentieel dat is vrijgemaakt door Duchamp, Warhol en Beuys concreet maakt. We gebruiken het als een soort onderzoeksgebied. Zij toonden aan dat alles een esthetische lading kan hebben, wij zijn concreet bezig om dat gebied te verkennen.

AA Zien jullie je zelf dan ook meer als onderzoekers van het esthetische dan als kunstenaars?

MV Wij plakken niet meteen het etiket kunst op ons werk. Of het kunst is weet ik niet. Ik gebruik altijd liever het woord kunstmatig. Omdat we ons voornamelijk presenteren binnen een kunstcontext, lijkt het logisch dat ons werk kunst wordt genoemd. Het lijkt er soms op dat, als je binnen de kunst onderzoek doet, men je eerder als een wetenschapper ziet. Maar wij vinden dat ons werk en onze ambities alles met het visuele en het creatieve proces hebben te maken. Daarom is de beeldende kunst voor ons het ideale onderzoeksterrein. Wij zijn ons erg bewust van de beperkte rol van de kunst. We zijn zo verwend door de wereld om ons heen. Je krijgt zoveel fantastische visuele indrukken. Daar zou je met kunst tegen op willen boksen. Een plant bijvoorbeeld is zo gedetailleerd, daar kun je met kunst helemaal niet aan tippen. In een aantal projecten observeren we de bestaande verschijnselen. Door de manier waarop we onze waarnemingen vastleggen, proberen we een onderliggend proces zichtbaar te maken. Zoals Frankendael, dat bestaat uit 52 foto's, over een heel jaar genomen, van een plek in het Amsterdamse park Frankendael. Die zijn als film gemonteerd. De tijd wordt gecomprimeerd, daardoor neem je bepaalde veranderingen waar die je anders niet kunt zien. Of denk aan Morphoteque 8 en 9, waarin we een veelvoud aan vormen van aardappels en worteltjes hebben verzameld en vastgelegd. Deze series laten de vormreikwijdte binnen een soort zien. Het genetisch potentieel is zichtbaar gemaakt. Een kunstwerk kan wl proberen die verwondering over de verschijningsvormen van de dingen om ons heen op te roepen. Niet op het niveau van de uiterlijke vormen zelf, maar op het niveau van de onderliggende processen die dat alles voorbrengt. We willen geen simulaties maken van bestaande processen, die schieten snel tekort, maar juist gebruik maken van de specifieke kwaliteiten die kunstmatige processen bieden. Op die manier kun je nieuwe, levende werelden van verschijnselen oproepen. Wij vertrekken meestal vanuit een eenvoudig gegeven, een algoritme dat lokaal iets doet, maar dat op een globaal niveau een enorme detaillering en complexiteit kan oproepen. Dat is prachtig. Zo reflecteren we ook op de wereld om ons heen en wordt de verwondering over de dingen en hoe ze met elkaar verbonden zijn alleen maar groter. Je kunt het in verband brengen met de esthetica van het sublieme. In onze softwareprogrammaĠs kun je stellen dat we de wetmatigheden van een kunstmatige natuur beschrijven. In de negentiende eeuw werd het sublieme gekoppeld aan een gevoel van nietigheid ten aanzien van de onvoorspelbare natuurkrachten. Een belangrijk aspect van het sublieme is het spanningsveld tussen genoegen en angst. Dat je nu iets met de computer kunt doen, een programma kunt laten draaien dat iets toont van de geweldige kracht van de computer, heeft te maken met het sublieme. Het onderliggend generatieve proces is niet direct begrijpelijk maar we zijn wel in staat om het door middel van de machine te ervaren. Je kunt overweldigd worden door een out-of-control gevoel, en tegelijkertijd genieten van het schouwspel. Wat de negentiende-eeuwse schilderkunst alleen figuratief kon afbeelden, kun je de toeschouwer met AL daadwerkelijk laten ervaren en zien. Je kunt de ideeën uit die tijd weer oppakken, ze verbinden met de uitgangspunten van de abstracte kunst uit de vorige eeuw en de verworvenheden van Duchamp en Beuys. Al die lijnen komen voor ons nu samen.

AA IMA Traveller is in die zin de computational sublime.

MV De AL-kunstenaar Jon McCormack gebruikte die term op een conferentie in Melbourne. Het dekt zeker de lading.

AA Betekent het dat je toch vooral mikt op een visuele impact?

MV Ik hoop dat mensen als ze onze programma's zien, geconfronteerd worden met visuele beelden die niet een boodschap uitdragen die een kunstenaar in die beelden heeft gestopt. Je kunt ook weer met een bepaalde onbevangenheid over mooi en lelijk praten als je beseft dat dingen worden voortgebracht door een machine die geen notie heeft van mooi en lelijk. Als jij het goed vindt is dat jouw persoonlijke keuze. Het beeld kan er niets aan doen. Je beweert ermee niet dat een kunstenaar het goed of slecht heeft gedaan.

AA Maak je wel eens mee dat iemand alles wat er aan beelden gegenereerd wordt door jullie programma's lelijk vinden? Die het bijvoorbeeld een gebrek aan levendigheid verwijten?

MV Je moet wel openstaan voor het idee dat het een eigen wereld is met een eigen wetmatigheid. Je moet daar wel in willen stappen. Er is gelukkig wel een inbedding ontstaan waardoor steeds meer mensen het begrijpen. Wij proberen ons werk wel toegankelijk te maken. Daarom is het belangrijk dat er een directe visuele impact is, die ook aankomt als je geen kennis hebt van wat er op de achtergrond gebeurt. Nu is pas het moment daar dat de puur conceptuele benadering in de computerkunst samen gaat vallen met een overtuigende visuele beeldtaal. Bij oudere computerkunst zie je vaak dat het meer een demonstratie was, dan dat je echt iets kon ervaren. Wij zeggen wel eens half grappend dat we toch een soort Hollywoodkwaliteit nastreven.

AA Je bedoelt: beeld met hoge resolutie waarin je als toeschouwer als het ware kunt verdwijnen.

MV Daarom streven we ook naar een realtime ervaring. Het mooiste is toch als het gebied, dat je als toeschouwer verkent, realtime wordt opgebouwd, zoals in IMA Traveller. Het was er niet voor jij het betrad, jij bent de eerste die het ziet. Het is geen voorberekende set beelden zoals bij film of video. Dat vereist snelle computers en raffinement in je programmatuur. De pixels moeten razendsnel aangestuurd worden. Het beeld moet het liefst zestig keer per seconde verversen.

ED Zo'n kunstwerk moet echt een parallelle wereld zijn. Het moet wel zoveel mogelijk kunnen concurreren met de wereld die we kennen.

MV Nou, het moet vooral concurreren met de andere media die we kennen. Die zijn bepalend voor onze waarneming.

AA Met de Tickle Salon en de kietelrobot concurreren jullie echt met de werkelijkheid. Die machines voeren een handeling uit die we als heel menselijk ervaren, kietelen en strelen.

MV En ze ze hebben de mens al overtroffen als het om strelen en kietelen gaat. Ze doen het beter. De psychologie -- dat de machine het doet en niet de mens -- valt in het voordeel van de machine uit. De machine mist een aantal lichamelijke beperkingen -- zeg maar de grens van wat je met een arm kan doen. Bovendien is gestreeld willen worden heel egoïstisch. Jij wilt gestreeld worden en je hebt daar een ander bij nodig. Als die dat met liefde doet is dat meegenomen. Soms is het wel fijn als die lading er niet is, dat je er niet iemand anders mee opzadelt. Grappig is dat men in de kunst vaak een duidelijke uitspraak van een kunstenaar verwacht, maar dat daar bij de Tickle Salon niet om gevraagd wordt. Het schept blijkbaar zijn eigen context.

AA Er is jullie wel eens gevraagd: wanneer gaan jullie het op de markt brengen als product. Tot nu toe hebben jullie dat niet gedaan. Blijkbaar zien jullie jezelf niet als productontwikkelaars?

MV We vinden het wel heel interessant dat die vraag wordt opgeroepen. Het liefst laten we hem zo lang mogelijk open. Het wordt ons soms kwalijk genomen dat we er geen uitspraak over doen. Is het nou kunst of is het een prototype van een consumentenproduct? We nemen daar geen fundamentele beslissing over. Voor ons is het ding het ding. De machine kun je helemaal in termen van een uitvinding -- een kietelrobot -- zien. Daar heb je de hele kwestie van kunst of de markt niet nodig. Maar het ziet er wel uit alsof je het zo in een doos kunt kopen. Dat is belangrijk, het speelt mee bij je beleving. Maar wij gaan zeker geen productielijn opzetten met alle risico's van dien.

ED Wij zijn vooral geïnteresseerd in de vraag of iets mogelijk is. Blijkt het mogelijk te zijn, dan richt onze aandacht zich op iets anders.

AA Doen jullie veel onderzoek voor je een project realiseert?

MV We doen wel onderzoek, maar we beginnen vaak from scratch. Je hebt er ook niet altijd wat aan wat je vindt bij je onderzoek. Bij het onderzoek voor de Tickle Salon vonden we uit dat de GPS-software gedeeltelijk doet wat wij nodig hadden, maar die software is zo ver weg en bovendien niet vrij beschikbaar.

ED Het is vaak moeilijker bestaande software aan te sluiten op de dingen die je doet. Je kunt beter zelf je software ontwikkelen. Toen we de IMA Traveller maakten hadden we nog helemaal geen notie van AL en cellulaire automata. Het is daar parallel aan ontwikkeld.

MV Zo gaat het vaak. Je zoekt aansluiting ergens bij en je komt er achter dat je eigenlijk al aangesloten bent.

ED Dat is ook wel omdat wij echt een keep-it-simple strategie gebruiken. Daar zijn we bepaald niet de enige in, en dan kom je al snel uit bij iets wat anderen ook ontwikkelen. Bepaalde technieken en oplossingen komen dan vanzelf bovendrijven. Maar ik lees tegenwoordig wel meer wetenschappelijke papers dan vroeger.

De Engelse vertaling van dit artikel is gepubliceerd in Arie Altena, Unsorted, Thoughts on the Information Arts, an AtoZ for SonicActsX, De Balie / Sonic Acts, 2004.
some rights reserved
Arie Altena
index