Hoe GPS mensen en dingen verbindt

Arie Altena

In 2002 voorzag Esther Polak een aantal Amsterdammers van een GPS-ontvanger (Global Positioning System) en vroeg hen om daarmee hun dagelijkse routes door de stad vast te leggen. Omdat de GPS-ontvanger op elk moment registreert waar de drager ervan zich bevindt, is een kaart te maken van de bewegingen. Dit was het uitgangspunt voor het werk Amsterdam REALTIME dat Polak samen met Jeroen Kee ontwikkelde. In de presentatie ervan zien we witte lijnen op de zwarte achtergrond als de abstracte weergave van de routes van een taxichauffeur, de fietstochtjes van een huisvrouw, en de wandeling van een hondenbezitter. Toen Polak en Kee Realtime ontwikkelden waren er nog nauwelijks GPS-ontvangers op de markt. Inmiddels koop je ze bij iedere (wandel)-sportwinkel en kun je op honderden websites GPS-wandelingen en mountainbikeroutes downloaden. De geografische coördinaten (waypoints), laadt je in je handzame GPS-apparaat, dat je vervolgens de weg wijst. GPS-ontvangers en GoogleEarth, hebben geleid tot een enorme toename aan online beschikbare geografische informatie van gewone gebruikers. GoogleEarth laat je niet alleen in- en uitzoomen op satellietfoto's van de aarde, je kunt er eigen informatie aan koppelen die beschikbaar is voor anderen. Over niet al te lang zullen mensen realtime via het internet hun reisjes en bewegingen in kaart brengen, zodat vrienden of geïnteresseerden altijd kunnen zien waar ze zijn. Realtime was er vroeg bij.

Maar waarom laten zien waar je bent en in kaart brengen waar je bent geweest? Het is te makkelijk om het af te doen met zeggen dat sommige mensen het nou eenmaal 'leuk' vinden om kaarten te maken en te kunnen zeggen "kijk hier ben ik geweest". En natuurlijk is het nuttig. Feit is dat we, zoals de geograaf Denis Wood het uitdrukt in zijn boek The Power of Maps, 'map-immersed' in de wereld staan. Kaarten wijzen niet alleen de weg, kaarten tonen een werkelijkheid die uitstijgt boven het beperkte menselijke gezichtspunt. Ze tonen een werkelijkheid waartoe we op geen andere manier toegang hebben. We brengen in kaart wat we op geen andere manier kunnen zien of bereiken. 1 Kaarten verbeelden interesses, halen bepaalde aspecten naar voren, en verdonkeremanen andere. Het is betekenisvol dat in Realtime de routes enkel als witte sporen op een schijnbaar oneindig diepe zwarte achtergrond verschijnen, het benadrukt de esthetiek van het spoor. Omdat de sporen niet zichtbaar ergens op gemapt zijn, vertellen ze ons niets over de realiteit, niets over beweegredenen. 2 Daardoor raken deze kaarten misschien juist rechtstreeks aan het verlangen van de mens om te weten hoe hij zich door de ruimte beweegt. Het verlangen om te zien of er zich een patroon aftekent in al die dagelijkse doorkruisingen van de stad waaruit iets valt af te leiden over je oriëntatie, over hoe je je verhoudt tot de ruimte. Uit een massa schijnbaar betekenisloze data verschijnen misschien wel leesbare patronen, die een inzicht geven dat we niet op een andere manier kunnen verkrijgen.

Polak stelt in Realtime opzettelijk geen morele of politieke vragen. Dat had wel gekund. Is de realtime-mapping die deze locative technologie mogelijk maak niet een stapje dichterbij de controlemaatschappij? Mensen vrijwillig getagt en altijd traceerbaar? Zo'n (overigens terechte) vraag wordt gesteld vanuit achterdocht en een gebrek aan vertrouwen. Waar het om gaat is hoe technologieën de sociale omgang veranderen, hoe ze mensen en dingen samenbrengen en een samenleving vormen. Daarbij transformeren ook onderscheidingen (als die tussen privé en publiek), waarop de (oude) samenleving steunde. Ontstaan er dan een nieuwe handelingsvrijheid, een nieuwe handelingsruimte, betere verbindingen tussen mensen? Of niet?

In hun theatrale mixed reality games, zoals Can You See Me Now, I Like Frank en Uncle Roy All Around You onderzoekt de Engelse groep BLAST THEORY precies de sociale veranderingen die plaatsvinden onder invloed van de toepassingen van alomtegenwoordige mobiele telefonie, doorlopende toegang tot internet en locatiegevoelige apparaten. Hun games worden tegelijkertijd op straat en online gespeeld. De spelers op straat, hebben de beschikking over een locatiegevoelige handheld-computer, en houden via internet contact met onlinespelers. Online- en straatspeler zijn van elkaars hulp afhankelijk om Frank, of het kantoor van Uncle Roy te vinden. Deze games gaan ook over het vertrouwen van vreemden. Wanneer vertrouw je de aanwijzingen die een volstrekt onbekende je geeft? Heb je eigenlijk wel een andere keuze dan vertrouwen hebben als je verder wilt komen?

De straatspeler in Uncle Roy All Around You die eindelijk het kantoor van de mysterieuze Uncle Roy -- ergens in de stad waar het spel plaatsvindt -- heeft gevonden, krijgt deze de vraag gesteld: "Ergens in dit spel is er iemand die je niet kent die dezelfde vragen beantwoordt. Wil je een verbintenis met deze persoon aangaan dat je voor hem of haar beschikbaar bent als ze in een crisis geraken? De verbintenis duurt twaalf maanden en gaat deze dezelfde verbintenis met jou aan". Welke drukbezette grotestadsbewoner heeft zin om temidden van alle andere verplichtingen ook nog eens zo'n contract te tekenen? Iemand die beweert dat al onze communicatie-apparatuur en het internet in het algemeen alleen maar hebben geleid tot een grote afstand tussen mensen zullen sceptisch zijn. Maar in Londen tekenden meer dan 250 van de 280 spelers dat contract. Ofwel overtuigt de game de spelers van het belang van zo' sociaal contract; of -- het cynische antwoord -- men gaf allemaal het sociaal acceptabele antwoord. (Zelfs als dat het geval is, is het percentage ondertekenaars hoog).

De spelers die het contract in Uncle Roy All Around You zijn aangegaan worden daadwerkelijk met elkaar in contact gebracht: de adressen worden uitgewisseld. De game verknoopt dagelijkse sociale realiteit en fictieve scenario's, beide zijn bouwstenen van de geleefde realiteit. Online en offline, virtueel en actueel lopen in elkaar over.

De mixed-reality games van Blast Theory zijn een geslaagd voorbeeld zijn van een nieuwe vorm van locative gaming. Ze tonen ook dat het productiever is om te denken vanuit de positieve, bevestigende, construerende aspecten van nieuwe technologie (hoe nieuwe vormen van sociale verbanden en communicatie ontstaan), dan om ten prooi te vallen aan paranoia-scenario's (Big Brother!). Dat doen ze, terwijl ze precies de centrale vraag stellen "wanneer ga je een vreemde vertrouwen?" Dat betekent ook: onder welke voorwaarden, ga je een nieuwe, vreemde, technologie vertrouwen?

Noten
1. Denis Wood, The Power of Maps, Routledge, Londen, 1993.
2. De plattegrond van Amsterdam wordt ernaast getoond, en over beweegreden leren we uit de vragenlijsten die de deelnemers invulden.

Gepubliceerd in de catalogus bij de tentoonstelling Playmobiel, Arti et Amicitiae, 2006
http://www.playmobiel.net/
some rights reserved
Arie Altena
index