Interview met Telcosystems
(Lucas van der Velden, David Kiers en Gideon Kiers)

Arie Altena

<>Tag, Den Haag, vrijdag 13 april 2007

Op vrijdag 13 april heeft bij <>Tag in Den Haag de opening plaats van Meta_Epics II, een nieuw werk van Telcosystems. Op het binnenplaatsje achter <>Tag -- het is een prachtig zonnige en warme dag -- spreek ik Lucas van der Velden, en de broers David en Gideon Kiers over hun werk, hun ideeën over computerkunst en hun nieuwe installatie Meta_Epics II. Ik ken Lucas en Gideon vrij goed door mijn werk voor het Sonic Acts Festival dat de afgelopen jaren door hen werd geprogrammeerd.

AA: Meta_Epics II is een generatieve installatie, wat betekent dat zowel het beeld als het geluid aan de hand van software op het moment zelf worden gegenereerd. Kunnen jullie uitleggen hoe dat precies werkt?

DK: Meta_Epics II is een cyclische vertelling van vier hoofdstukken en elk hoofdstuk is een opzichzelfstaand onderzoek van 'objecten' in tijd en ruimte en hun onderlinge gedragingen. Zonder het al te ingewikkeld of technisch te maken, kun je zeggen dat we regels opstellen voor gedrag in beeld en geluid. De ene keer kan het zo zijn dat een hoofdstuk gaat over de positionering van beeld en geluid in de tijd, de andere keer is het resultaat dat een frequentiesysteem in het geluid het beeld puur gaat domineren.

GK: Als je naar een gemene deler zoekt, kun je stellen dat alle modules over de ruimtelijke werking van beeld en geluid gaan.

Hoe is die koppeling tussen spatiëring van geluid en beeld?

GK: Het bestrijkt alle uitersten: van een een-op-een relatie -- aan-uit, x en y in het geluid is x en y in het beeld -- tot veel lossere relaties tussen ruimtelijk geluid en het gebruik van parameters voor de ontwikkeling van het beeld.

Kunnen jullie kort de vier hoofdstukken karakteriseren? Welke vier onderzoeken betreft het?

LvdV: Het eerste hoofdstuk is het resultaat van een koppeling tussen het geluidsspectrum en een 3D-beeldmatrix. Hierin zijn frequenties direct gekoppeld aan posities van de beeldmatrix. In het tweede hoofdstuk hebben we de energetische waarde van het geluid gekoppeld aan een beeldmatrix. Met behulp van feedback wordt een textuur gecreëerd die op de matrix wordt geplaatst. Het derde hoofdstuk gaat over het plaatsen van beeld en geluidsobjecten in de ruimte en betreft een zuivere één-op-één koppeling tussen beeld en geluid. Een 5.1 sequencer laat patronen van geluiden over de speakers roteren, en stuurt tegelijkertijd objecten in het beeld aan. Het laatste hoofdstuk gaat over de textuur van het geluid en beeld. Daar zitten ook wel koppelingen in tussen beeld en geluid, maar dat zie je niet direct terug in het resultaat omdat de textuur van beeld in relatie tot geluid de overhand heeft.

Als jullie zo'n hoofdstuk maken, hoe weet je dan of of iets 'werkt'? Wanneer denken jullie 'dit is een goed beeld', 'dit is waar we mee doorgaan'? Wanneer is het goed genoeg om te vertonen?

LvdV: Voor we beginnen aan een nieuw hoofdstuk zetten we een paar hoofdlijnen uit, maar wij definiëren niet een onderzoeksvraag in absolute zin. Het eindresultaat ligt niet besloten in een van tevoren geformuleerde onderzoeksvraag. Vanuit de hoofdlijnen gaan we aan het werk, maar terwijl we aan het bouwen zijn doen zich allerlei verrassingen en problemen voor, zowel technisch als inhoudelijk, waardoor we van de hoofdlijnen afwijken en heel ergens anders eindigen dan waar we in eerste instantie dachten uit te zullen komen. Het bouwen zelf is dus het eigenlijke onderzoek. Omdat alles wat we bouwen real-time werkt, zien en horen we het resultaat direct en kunnen we dus ook direct bepalen of het is wat we zoeken, of niet.

Dus terwijl jullie aan het programmeren zijn, evalueren jullie real-time, veranderen dan weer wat in de MAX/MSP-patch, kijken hoe dat werkt...?

DK: Je ontwikkelt binnen je eigen programma's een gevoeligheid voor instellingen die werken, die een gedrag voortbrengen waar je gelukkig mee bent en die je verder wilt ontwikkelen.

LvdV: Met programmeren begin je maar één keer echt van nul. Met alles wat we maken bouwen we een vocabulaire op van regels, systeempjes en subroutines. Met elke nieuw project werken we dit vocabulaire verder uit. Sommige routines verdwijnen uit ons vocabulaire, andere worden toegevoegd. Door de tijd heen wordt het steeds verfijnder en gearticuleerder. We werken dus niet vanuit een vooropgesteld idee over het eindresultaat, maar veel meer vanuit een aantal, vaak hele simpele, technische of inhoudelijke principes. Van daaruit bouwen en 'tunen' we net zolang tot het iets oplevert dat interessant is.

Wanneer is het interessant?

LvdV: Dat is net zoiets als vragen wanneer kunst interessant is. Zodra je daar een definitie van geeft, zal er altijd een werk zijn dat buiten die definitie valt en dat ook interessant is. Maar goed, er is inderdaad wel steeds weer een moment waarop we denken 'dit is het, dit is interessant'. Meestal gebeurt dit in improvisatiesessies. Terwijl we aan het bouwen en 'tunen' zijn komt het moment waarop we denken 'ja dit is het wel ongeveer'. Dit gebeurt niet omdat we van tevoren precies vastleggen wat we gaan doen, en dus naar een bepaalde uitkomst toewerken, maar vooral omdat we vertrouwen op elkaars kunnen. Ieder doet waar hij goed in is en dit levert na een tijdje een interessant gezamenlijk resultaat op.

GK: Een werk is eigenlijk ook nooit helemaal af omdat het veelal improvisaties betreft; het blijft in ontwikkeling. Oud werk waarvan we ooit dachten 'dit is het helemaal', daarvan denken we jaren later vaak, 'dat was het helemaal, op dat moment'. Het heeft nog wel z'n waarde, maar nu zijn we verder. Het werk nu is preciezer, gearticuleerder.

In Meta_Epics II begint elk hoofdstuk met de aanduiding van de huidige datum en tijd. Als ik het goed begrijp zie ik, als ik later terugkom, iets anders, terwijl het wel hetzelfde hoofdstuk betreft?

GK: Omdat het een generatief werk is krijg je per definitie iedere keer een andere versie van een hoofdstuk te zien. Maar dat verschil is niet enorm. De variaties vinden plaats binnen een begrensd gebied. Maar de hoofdstukken zijn wel degelijk te herkennen.

Die variaties krijg je door te werken met random-generatoren?

GK: We gebruiken een groot scala aan verschillende generatoren, waaronder random-generatoren. Maar alleen waar deze een doel dienen. Het willekeurig keuzes maken is geen doel op zich. Het doel is 'interessant werk', iets waar we zelf tevreden over zijn. Geen beeld of geen geluid is voor niemand interessant. Dat is als concept interessant maar als werk niet zo -- tenzij je werk daar over gaat. Ons werk gaat niet over randomness. Ons werk gaat over een dialoog met machines waarin er een grote mate van vrijheid voor ons is, en een beperkte mate van vrijheid voor de machines om op elkaar en op ons te reageren. Het is wel zo dat wij naar het beeldscherm of de projectie zitten te kijken en dat we tegen elkaar zeggen: 'dit is een goede run', of 'hier deed het systeem meer z'n best'. De ene keer improviseren de machines beter binnen het hen gegeven kader dan de andere keer. Wat dat betreft zit er wel een soort leven in een computer -- tenminste, ik denk dat je het wel op die manier kunt kwalificeren.

Je hebt het dan over de computer die improviseert op basis van de algoritmes en de kaders die jullie gecreëerd hebben, de mate van vrijheid die jullie voor de computer hebben gedefinieerd?

GK: Het gaat over de dialoog met de machines en de verrassing die ze teruggeven. Wij hebben sterk het gevoel dat de computer een eigen dynamiek heeft en kan inbreken in het scheppende proces. Dat komt ondermeer doordat wij de machines voor real-time taken gebruiken en ze meestal maximaal belasten met die taken. Bepaalde taken worden dan te laat, half of soms helemaal niet meer uitgevoerd, de reactiesnelheid neemt tijdelijk af et cetera. Er zijn vaak wel logische verklaringen voor bepaalde gedragingen, maar door de complexiteit van het systeem zijn die vaak niet meer te achterhalen. Hierdoor ontstaat een gevoel van eigenheid en van 'zijn' van de machines, bovenop de geprogrammeerde gedragingen. De improvisatiekwaliteiten van de machines hangen dus niet louter af van de algoritmes die wij gemaakt hebben, maar ook van de bovengenoemde 'eigenheid' van het systeem. Daaraan ontleent het werk zijn kwaliteit. Daarnaast, een dialoog met de machine komt op ons ook heel natuurlijk over omdat we er dagelijks mee werken.

Je programmeert die dialoog, je probeert de computer uit te nodigen, of zelfs uit te lokken om daar iets mee te doen?

GK: Computers zijn over het algemeen ontwikkeld om heel simpele en domme taken uit te voeren. De meeste computers zijn uitgerust met een scherm, twee speakertjes, een toetsenbord en een muis met het oog op een in feite heel beperkt gebruik. Hierdoor is een eendimensionaal beeld van computers ontstaan. Maar dat beperkte beeld en die beperkte functionaliteit van een computer hebben wij mensen zelf ontwikkeld. Eigenlijk legt de mens dus grote beperkingen op aan de machines. In de machines zelf zit een behoorlijke vrijheid die er best meer uit mag komen. Daar gaat ons werk voor een deel over.

Kun je zeggen dat jullie werk wordt gekenmerkt door een computeresthetiek?

LvdV: Er bestaat eigenlijk niet echt een esthetiek van de computer. Als je een Monet-achtig werk zou willen programmeren, dan kan dat, hetzelfde geldt voor een abstracte Mondriaan of Sol LeWitt. Je kunt ook zonder beeldscherm werken, dan hoef je het ook niet te hebben over pixels. Je kunt er ook honderd speakers aan koppelen, of duizend lampen, of wat je maar wilt. De output, en daarmee de esthetiek van de computer, is eigenlijk helemaal niet gedefinieerd. Een computer met toetsenbord, muis en scherm is, zoals Gideon net al zei, gemaakt voor een bepaalde set taken, zoals boekhouden, emailen en aanverwante zaken. Wij maken met de computer ervaringsruimtes en een ervaringsmachines. Op dit moment bepaalt dat voor ons wat een computer is. Misschien doen we voor een volgend project iets met alleen geluid of werken we met licht, zonder projector. Wat je precies doet, ligt meer aan de gebruiker, aan de kunstenaar, niet aan de computer. Daarom is het ook zo wonderlijk dat mensen vaak een heel sterke mening over computers en computeresthetiek hebben. Het is zoiets als een heel sterke mening hebben over een bos. Natuurlijk, daar kun je van alles van vinden, maar dat is niet het punt van een bos. Zoiets geldt evengoed voor de computer.

DK: Het punt van de computer is veel meer dat je je eigen ideeën omzet in code, dan een stapje terugneemt en denkt, dat is mooi, of dat had ik niet verwacht. De kern van de computer is code. Je hebt een kastje en daar stop je wat regels in en die worden uitgevoerd en dat leidt tot een output, wat de output dan dus ook moge zijn. Misschien kun je zeggen dat computeresthetiek dus vooral in het procesmatige van het werk ligt.

GK: Ik zie het werk dat we maken op een bepaalde manier ook wel als vakantiefilmpjes van de computer. We hebben niet voor niets een serie optredens getiteld Postcards from the Processor: het gaat over het leven dat zich daar binnenin afspeelt. Als je het dan over esthetiek hebt, dan heeft dat voor mij betrekking op wat zich in de processor afspeelt. De omzetting van enen en nullen in ervaringen waar wij iets mee kunnen.

LvdV: Met een computer ben je vrij om niks uit te drukken. Er is geen referentie, misschien is dat de kern van computerkunst en van code. Wat het echt interessant maakt, is dat er geen norm is. Het gaat nergens over; de output heeft geen referenties naar betekenisvolle zaken buiten de computer.

Is dat ook waarom jullie terechtkomen bij het maken van ervaringsmachines? [Meta_Epics II is een donkere ruimte waar je, omringd door geluid, het beeld wordt ingezogen en in een andere wereld terechtkomt.]

LvdV: Ja, ons werk gaat over de ruimte, over de fysieke aanwezigheid in een intense constellatie van beeld en geluid. Tot nu toe hebben we veel gewerkt met videoprojectoren en speakers met een zo hoog mogelijke resolutie; we zijn nu aan het werken aan een installatie met alleen lampen en speakers. Er zijn zoveel meer dingen waarmee je een ruimte kun definiëren. Wij hechten erg aan het fysieke van zo'n omgeving, meer dan aan het gebruik van een bepaald soort geluid of beeld. Het gaat vooral om wat het fysiek met je doet, minder over hoe dat geluid klinkt of hoe het beeld eruit ziet.

Dat bepaal je toch door te kiezen voor een specifiek geluid en niet-referentieel beeld?

LvdV: Dat komt niet zozeer door een keuze voor non-referentialiteit, het is meer een gevolg van het werken met computers. Juist omdat de output geen vaste vormidentiteit heeft en er weinig conventies zijn over hoe het eruit moet zien of hoe het moet klinken, en ook ten aanzien van narrativiteit, ligt er niks vast. Bij het horen van een klassiek instrument als een viool zien de meeste mensen ook meteen een viool voor zich. Non-referentieel computergeluid is veel minder direct gekoppeld aan een computer. De een hoort een computer, de ander een aap of een trein, en weer een ander hoort een 'non-geluid'

Maar er is toch wel een vocabulaire van elektronische muziek, waar jullie heel dicht bij aansluiten? Er zijn toch wel tradities waarmee jullie werk in verband staat?

GK: Natuurlijk verhouden wij ons met ons werk tot het vocabulaire van elektronische muziek en experimentele cinema, net zoals er verbindingen zijn naar hedendaagse computerkunst. Maar dat is meer zo omdat we op dit moment gebruik maken van gelijkvormige uitingsvormen. Waarschijnlijk zitten we dichter tegen de traditie van beeld-en-geluid-kunst aan, die vooral gaat over het ontwikkelen van nieuwe 'talen' van beeld en geluid. Dat is in het digitale domein nog redelijk onontgonnen terrein, zeker als je het koppelt aan een ruimtelijke omgeving. Wij componeren met de computer, wat daar uitkomt is in principe alleen beperkt door de technologie die we als output gebruiken. Ons werk betreft het onderzoeken en creëren van een nieuw audiovisueel vocabulaire. Met ons werk begeven we ons op dit moment op de raakvlakken van de beeldende kunst, de filmwereld en de podiumkunsten. En in elk van deze wereldjes is het presenteren van ons werk niet vanzelfsprekend. Nog steeds niet. In een galerie met witte muren en veel daglicht bouwen we een filmzaal, in een club zetten we stoelen en een surround speakeropstelling neer en in een filmzaal maken we live de film. Een deel van ons dagelijks werk is dus ook een beetje het reorganiseren van de wereld en die voor te bereiden op de toekomst.

LvdV: Ook dat is voor een deel de bevrijding van de computer. Door heen te breken door al die vooral ruimtelijke conventies worden de plekken langzaam wat meer multidisciplinair. Maar er zijn nog steeds weinig plekken die op een goede manier multidisciplinair zijn, zowel ruimtelijk als 'geestelijk'. Er wordt nog steeds veel te veel uitgegaan van een bepaalde norm waaraan dingen worden afgemeten, de ene keer is dat een ingelijst werk, de andere keer is het 35mm-film.

Behalve misschien in de geluidskunst?

LvdV: Ook voor geluidskunst zijn nog steeds nauwelijks geschikte plekken. Op de ene plek worden de medewerkers na een uur gek van het geluid, op de andere vibreert het plafond mee en weer ergens anders staat een uur later staat de bovenbuurman voor je neus. Maar het is wel een geruststellende gedachte dat als je met computers werkt, je daar uiteindelijk niks mee hoeft te doen. Ook zonder ruimte en zonder output werken die gewoon door. Heel zachtjes hoor je de harddisks ratelen, de ventilatoren draaien en zie je de netwerklampjes knipperen. Die computers hebben ons helemaal niet nodig om door te werken.

Gepubliceerd in Tag Magazine, Den Haag, 2007
http://www.tag004.nl/new/
http://www.telcosystems.net
some rights reserved
Arie Altena & Telcosystems
index