Arie Altena
index

Submarinechannel: mediaproducties voor de Flash-generatie

Arie Altena

Deze recensie werd in gewijzigde vorm gepubliceerd in Metropolis M 2002 | 4 | . De door Metropolis M geredigeerde versie is wat gerichter en minder kort door de bocht wat betreft de kritiek op TMF-stijl-interactieve televisie. Ik kon wel mijn eigen versie terugvinden, maar niet de gepubliceerde. Zo gaat dat in de wereld van de digitale media...

Stel je komt uit de film- of televisiewereld. Stel je wilt intelligente en vermakelijke programma's maken die actief vorm geven aan de hybride mediaconsumptie van de huidige generatie. Besluit je om aan de slag te gaan met de mogelijkheden van internet en mobiele telefonie? Dat is niet alleen een vraag voor het businessplan, het raakt evengoed aan esthetische kwesties: wat is (nu) mooi en goed, hoe ontroer ik, hoe zet ik tot denken aan?

Femke Wolting en Bruno Felix programmeerden Exploding Cinema, maakten documentaires voor De Nieuwe Wereld en werkten mee aan VPRO-digitaal. Als Submarine.nl initieeren, produceren en maken zij programma's voor televisie, web, en mobiele telefonie, uitgaande van de premisse dat er een shift heeft plaatsgevonden van een televisieparadigma (mediaconsument = bankhanger met zapper) naar een netwerkparadigma (mediaconsument = actieve speler).

Op de website Submarinechannel.com zijn inmiddels een aantal van hun producties te bekijken. De meeste daarvan bestaan uit afleveringen - een manier om "zendertrouw" te stimuleren. Zo is er de digitale tekenfilm Braingirl van Marina Zurkow, over een mutante, in een vervreemde wereld van fijne heldere rechte lijnen en felle kleuren, waarin hersenen groeien door elektriciteit en emoties aan de oppervlakte liggen.

Van The Killer, een in Flash gemaakte interactief stripverhaal van Jacamon & Matz, zijn alle afleveringen al te bekijken. Dat vergt enig geduld: The Killer is een verhaal met een lange spanningsboog is en een traag ritme; maar de voice-over timet uitstekend met het opbouwen en animeren van de beelden en de film-noir-sfeer (waarin de volwassen strip zo sterk is) is perfect getroffen. Adventure-gameachtige elementen worden spaarzaam en effectief ingezet, en het gebruik van meervoudig perspectief is opvallend. Vaak wordt, stapsgewijs, een beeld opgebouwd waarin verschillende ruimtes en tijden samengebald worden: het doet denken aan middeleeuwse schilderijen waarop in tijd en ruimte van elkaar gescheiden scenes van een verhaal naast elkaar staan.

Voor Citytunes vraagt Submarine om de creatieve medewerking van de bezoekers. De vraag is niet om, klassiek thema in de wereld van het intereactieve vertellen, verhalen af te maken door ze te spelen, maar omzelf verhalen te leveren. Dat moeten verhalen zijn over liefde, gekoppeld aan een stuk muziek die de herinnering aan die liefde oproept. De ingestuurde verhalen zijn te lezen en van de beste maakt Submarine een filmpje.

Submarine is niet eenkennig wat het gebruik van internet betreft. Femke Wolting: "Wij geloven niet zo erg dat er maar één juist gebruik van het medium bestaat. Vaak geldt in internetkringen dat alleen interactieve multiplayer programma's puur internet zijn. Volgens ons is de flexibiliteit het leuke van internet." Daarom zal een online-tijdschrift over digitale cultuur in PDF-formaat (met Neil Feinman oprichter van Bikini en Ray Gun, als hoofdredacteur) ook een plek krijgen op Submarinechannel. Waar moeten we Submarinechannel plaatsen? Is het meer dan 'just a portal' voor hoogwaardige internetspecifieke inhoud voor de websurfer zonder plugin-angst?

Lev Manovich probeerde een aantal maanden geleden in het artikel Flash Generation de esthetiek te duiden van artistieke webapplicaties, sites, animaties en games. De makers ervan hebben, net als Submarine, een brede opvatting van cultureel gebruik van internet, ze hebben geen last van plugin-weerstand, en de vraag "kunst of vormgeving?" interesseert hen niet.

Manovich stelt dat voor de huidige generatie kunstenaars computergames zijn, wat film was voor Warhol. Zoals het onbewuste van de vorige generatie kunstenaars gekoloniseerd is door televisie en film, zo is het onbewuste van de Flash-generatie gekoloniseert door computergames: daaraan ontlenen zijn hun iconografie, ritmegevoel en esthetiek van interactie.

De explosie van "flash-kunst", werd voor een groot deel direct of indirect gefinancieerd is door de internethype. De gouden bergen waren hoog en ontwerpers/kunstenaars als Joshua Davis konden zich veroorloven om in dienst van opdrachtgevers te experimenteren of, freelance goed betaald, in eigen tijd mooie dingen te maken. Hoe financieer je internet-cultuur na de internethype? Gok je op publieke gelden, subsidies, sponsoring, branding, onbetaald amateurisme? Voldoen de Nintendo's en Bertelsmannen aan alle behoeften? Een manier om daarbinnen te opereren, is zelf een mediaproductie-bedrijf opzetten, zoals Submarine.

Het is de vraag waarin Submarine verschilt van Joop van den Ende en TMF. Hun analyses van het veranderend medialandschap verschilen niet, en de grote meneren spelen succesvol in op het mediagebruik van de huidige generatie met vernieuwende televisie- en crossmedia-formats. Big Brother, The Bar en de transformatie van TMF tot live SMS-ondertitelde en via 06-aangestuurde (en betaalde) jukebox zijn televisie op maat van de interactieve generatie, die rondhangt op de chats van, inderdaad, TMF. Ze hebben de oudere televisiegeneratie geleerd dat interactie gelijk staat aan instant-bevrediging, eenduidige oplossingen: ja of nee, voor of tegen, nu bestellen. De funeste gevolgen daarvan zijn, denk ik, zichtbaar geworden tijdens de laatste verkiezingen.

De belofte van interactieve media was, en is, het betrekken van de gebruiker bij de inhoud om zo inzicht te geven in de complexiteit van de werkelijkheid en de ideeën en emoties van anderen. Doordat de gebruiker actief verschillende mogelijkheden, verhalen en perspectieven onderzoekt ontstaat een complexe visie, die de hersenschim van instant-bevrediging nuanceert (ook al zit de gebruiker continu op knoppen te drukken). Deze, bijna ouderwets aandoende opvatting van interactiviteit is het uitgangspunt van Submarine. De vertaling die de televisiegiganten daarvan maakten is een geestdodende klucht.

Submarine beschouwt haar publiek niet als bankhangers, gemaks-shoppers, en vrijetijdchatters, maar als als individuen die van interactieve media amusante culturele ervaringen en betekeniskaders verlangen. Femke Wolting: "Een criterium voor ons is of de interactiviteit iets toevoegt aan de inhoud en die juist niet in de weg zit. Wij zijn geinteresseerd in nieuwe manieren om een verhaal te vertellen, in allerlei vormen, van een game tot een interactieve strip. Daardoor zijn we minder geinteresseerd in de abstracte vormexperimenten die je nu veel ziet op het internet."

Dat verklaart waarom het kan voorkomen dat je, kijkend naar Submarinechannel, moet denken aan dat oude woord 'hypermedia'. Tien jaar geleden was dat 'hip' jargon voor de digitale combinatie van tekst, bewegend beeld, geluid, en links. Ook toen ging het in interactieve producties om vormgevingskwesties als: hoe stuur je de gebruiker, hoe zet je een muisklik om in een narratief element, hoe regisseer je de bijdrages van de spelers? De kern daarvan is: hoe zorg je voor complexe interactie, en ontkom je aan het simplistische "kies: ja/nee"-syndroom? Alleen dan neem je de culturele verlangens van een generatie die gevormd is door computergames, serieus. Submarinechannel probeert dat te doen.

referenties
http://www.submarine.nl
http://www.submarinechannel.com
http://www.manovich.net


gepubliceerd in Metropolis M, nummer 4 | 2002
some rights reserved
Arie Altena
juni 2002

index